Uso de la realidad aumentada en EF

En el post de hoy ofrecemos la explicación de una buena práctica en Educación Física (EF) que se basa en el uso educativo de juegos de realidad aumentada como Pokémon GO.

Para facilitar la comprensión de este post, lo estructuramos en torno a 6 puntos:

1. Enlace a la fuente de donde se ha obtenido la información.

2. Breve resumen de la buena práctica.

En el estudio indicado se pretende vincular el juego, la realidad aumentada y el movimiento, todo esto desde un punto de vista educativo. Para ello, se llevó a cabo un proyecto que pretendía estudiar los efectos que podría tener el videojuego de realidad aumentada Pokémon GO sobre los estudiantes.

3. Indicar en qué metodología se basa.

Metodológicamente, este estudio se podría encuadrar bajo la etiqueta de gamificación, ya que el alumno realiza Actividad Física (AF) a través de el juego. No obstante, el estudio no especifica si su intervención se lleva a cabo en el propio aula o es una medida alternativa a las horas de clase para que los alumnos practiquen más AF.

Por ello, en este blog se propone la utilización del Pokémon GO dentro de un proyecto interdisciplinar que englobe a la asignatura de Educación Física y de Ciencias de la Naturaleza. De este modo, en una clase de EF se les enseñaría a los alumnos cómo jugar al Pokémon GO y se les propone llegar a un número de pasos a la semana. De manera simultánea, deberán ir apuntando la Naturaleza que se vayan encontrando en sus paseos, así como los animales y propuestas de mejora que ellos creen que necesitarían sus calles (por ejemplo: debajo de mi casa hacen falta más papeleras).

De esta manera, retamos al alumno a conseguir un número determinado de pasos gracias al Pokémon GO y al mismo tiempo, les incitamos a que estén pendientes del entorno y que no solo caminen con los ojos puestos en la pantalla.

4. Descripción de la tecnología utilizada y cómo se ha utilizado.

La tecnología utilizada en este proyecto es el juego de realidad aumentada Pokémon GO. Este juego, diseñado para móviles, mezcla el mundo real y el mundo virtual. El juego consiste en capturar los Pokémon que andan sueltos por la ciudad. Para ello, el jugador debe ir andando por la calle para buscarlos. Una vez encontrados, se debe enfocar con el teléfono móvil hacia el suelo y lanzarle una Pokéball.

De igual manera, se puede subir el nivel de los Pokémon visitando los gimnasios Pokémon y las Pokeparadas virtuales que hay por la calle.

Respecto al cómo se ha utilizado, en el estudio no se indica si la práctica del juego se realiza en la propia aula de EF o es una medida alternativa a la práctica de AF que se realiza en el aula. No obstante, se indica que se incluyeron un grupo control (que no jugaba al videojuego) y grupo experimental (que sí jugó al videojuego durante 8 semanas). Para cuantificar el impacto del Pokémon GO sobre los estudiantes, se realizaron unos pre-test y unos pos-test para constatar su impacto.

5. Resultados de la práctica.

Una vez transcurridas las 8 semanas de juego, se realizó el post-test mencionado tanto al grupo control como al grupo experimental y los resultados obtenidos fueron los siguientes:

- Los practicantes de Pokémon GO dedicaron 40 minutos al día a jugar.

- Los practicantes de Pokémon GO recorrieron 54 kilómetros.

- Los practicantes de Pokémon GO mejoraron los niveles de atención, concentración y sociabilidad.

- El 57% de los practicantes se sentían más motivados para salir fuera de casa.

- El 52% de los practicantes considera que le ha ayudado a hacer amigos.

- El 77% de los practicantes vería con agrado conocer nuevas versiones del juego.

6. Valoración personal.

Personalmente opino que este tipo de videojuegos pueden ser un buen reclamo y un buen recurso para iniciar a los niños y adolescentes a realizar AF, ya que tal y como se ha demostrado en los resultados, la práctica de este juego ha mejorado en nivel de AF.

Asimismo, es un buen recurso para socializar, lo que permite que se creen grupos de amigos con gustos, intereses y motivaciones similares, lo que puede facilitar que este grupo de amigos busquen otro tipo de AF para realizar juntos, ampliando de esta manera el abanico de ejercicio físico.

Por todo ello, creo que el área de EF puede ser un buen punto de partida para acercar este tipo de juegos y aplicaciones al alumnado, enseñándoles en el aula cómo se juega para que ellos, en su tiempo libre lo practiquen y consigamos que el alumno se mueva, que genere interés y apego por la AF y que forme un grupo de iguales con intereses comunes que permita extrapolar esta práctica deportiva a otras modalidades.

Como posibles desventajas o riesgos, siempre existe la posibilidad de que aparezca la obsesión por el juego pudiendo llegar a desarrollar prácticas negativas como no estar atento a lo que sucede en la calle y cruzar por la carretera sin mirar. Para evitar este tipo de riesgos, se hace importante inculcar un hábito y unas directrices sanas de juego.

   

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